Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы

Вес 423 г
Габариты 21.59 × 14.48 × 2.54 см
handling_time

15 days

ISBN

978-5-17-162169-8

EAN

9785171621698

Формат

60×90/16

Издательство

Серия

Переплет

Автор

Стандарт

16

Дата получения

25.08.2026

Год выпуска

Количество страниц

SKU

ASE000000000878834

Формат, мм\см

145×215

Тираж

140 
icon

* в связи с отменой регулярного авиасообщения срок доставки может быть дольше обычного

Описание

Иногда быть собой скучновато. Древние боги превращались в зверей — из хитрости и ради забавы. А мы в видеоиграх водим машины и звездолеты, становимся киборгами, расхитителями гробниц, желтым колобком или осьминогом в деловом костюме. За каждым новым телом стоит труд геймдизайнеров, программистов, актеров и художников, и для многих вопросов телостроения нет готовых ответов.Эта книга — исследование того, как создаются виртуальные тела и по каким принципам они работают. Почему падать в играх интереснее, чем летать? Зачем одни игроки создают идеализированные образы себя, а другие лепят гротескных чудовищ? Как технологии влияют на отношения, когда встречаются не люди, а их аватары? Как игры помогают нам почувствовать себя сильным или ловким?»Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы» будет интересна разработчикам и геймерам, которые хотят глубже понять природу игровых тел, миров и их.Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!».Александр Суслов – цифровой этнограф и разработчик студии Ice-Pick Lodge, геймдизайнер проектов Pathologic 3 и Darkwood 2.

Книги, изданные в Израиле