Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Вес 443 г
Габариты 21.59 × 14.48 × 2.54 см
handling_time

14 days

ISBN

978-5-04-180559-3

EAN

9785041805593

Формат

60×90/16

Издательство

Серия

Переплет

Автор

Стандарт

6

Дата получения

25.12.2023

Год выпуска

Количество страниц

SKU

ITD000000001320685

Формат, мм\см

145×215

Тираж

155 
icon

* в связи с отменой регулярного авиасообщения срок доставки может быть дольше обычного

Описание

Уолт Уильямс — ветеран игровой индустрии, сценарист и нарративный дизайнер. Он работал над такими известными франшизами, как Star Wars: Battlefront, BioShock, Civilization, Borderlands, Mafia и The Darkness, но самая известная его игра — шутер от третьего лица Spec Ops: The Line. Перед вами мемуары Уильямса — невероятно искренний и человечный рассказ о том, как выжить в современной индустрии видеоигр. Она оказала огромное влияние на поп-культуру, но ее «внутренняя кухня» все еще мало известна тем, кто находится за ее пределами. Уильямс приоткроет завесу тайны и увлекательно, с юмором поведает о своем творческом пути, работе в одной из ведущих игровых компаний мира, непростой роли нарративного дизайнера и о том, как на самом деле создаются игры-блокбастеры. Если вы всегда хотели заглянуть за кулисы игровой индустрии, эта книга станет для вас отличным проводником! «Разработка ААА-игр — это всегда непросто. Особенно когда над головой черным вороном кружит издатель. Уолт Уильямс за несколько лет прошел путь от скромного игрового аналитика до одного из самых востребованных сценаристов современности. И будьте уверены, путь этот был усеян отнюдь не розами». — Александр Никитин, нарративный дизайнер и переводчик «Это не просто «книга про игровой нарратив» от очередного «ветерана игровой индустрии». Это история — местами очень личная, с взлетами и падениями, с победами и поражениями. На эту книгу можно смотреть с любой стороны — и с любой стороны она будет интересна. Она не сделает вас гением нарративного дизайна, но определенно поможет понять, что это, как работает и зачем нужно в игровой индустрии. К прочтению обязательно». — Павел Пузына, нарративный дизайнер Nexters

Книги, изданные в Израиле